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Les consommateurs passent plus de temps sur mobile mais dépensent moins…

Si le temps moyen sur mobile a dépassé les 5 heures par jour, les dépenses ont pour la première fois connu une baisse cette année.


data.ai (anciennement App Annie) révèle dans son rapport annuel State of Mobile 2023 que la demande d’applications mobiles s’est accélérée l’année dernière alors que les dépenses des consommateurs ont diminué.

Le nombre de téléchargements a atteint 255 milliards (+11 % par rapport à l’année précédente), et le nombre d’heures passées a culminé à 4,1 trillions (+9 % par rapport à l’année précédente).

Pendant ce temps, les dépenses des consommateurs dans tous les magasins d’applications, y compris les marchés Android tiers en Chine, ont diminué de 2 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 167 milliards de dollars, les vents contraires de l’économie ayant un impact sur les dépenses. 



Premier coup de frein pour les dépenses mobiles

« Pour la première fois, des facteurs macroéconomiques freinent la croissance des dépenses mobiles« , déclare Theodore Krantz, directeur général de data.ai.

« Les dépenses des consommateurs se resserrent alors que la demande est en baisse. En 2023, le mobile sera le principal champ de bataille pour un contact, un engagement et une fidélisation sans précédent des consommateurs. « 

Les apps de vidéo en format court, menées par TikTok, ont dominé l’attention des consommateurs en 2022.

Les utilisateurs de ces applications ont diffusé quotidiennement 3,1 milliards d’heures de contenu généré par les utilisateurs, soit une hausse de 22 % par rapport à l’année précédente, et ont dépensé 5,6 milliards de dollars, soit une hausse de 55 % par rapport à l’année précédente, alimentant ainsi l’économie des créateurs. 


Streaming, appli de rencontres et vidéos courtes tirent le marché du mobile


Le temps passé sur le mobile est passé à 5 heures par jour, en hausse de 3 % par rapport à l’année précédente sur les 10 premiers marchés.

Les téléchargements ont augmenté de 13 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 165 milliards. 

 

Les applications OTT (Over-The-Top) telles que Netflix et Disney+ ont augmenté de 12 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 7,2 milliards de dollars. 

Les dépenses publicitaires mobiles devraient atteindre 362 milliards de dollars en 2023, grâce à la croissance des vidéos de format court et des applications de partage de vidéos comme TikTok et YouTube. 

Les dépenses consacrées aux applications de jeux ont diminué de 5 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 110 milliards de dollars, mais les téléchargements ont atteint de nouveaux records avec 90 milliards de téléchargements, soit une hausse de 8 % par rapport à l’année précédente. 

Les dépenses pour les autres applications (hors-jeux) ont augmenté de 6 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 58 milliards de dollars, en grande partie grâce aux abonnements et aux achats dans les domaines de l’OTT, des rencontres et des vidéos courtes.



Les impacts de la crise

La volatilité financière a remodelé le goût du risque des consommateurs : aux États-Unis, les téléchargements d’applications de trading et d’investissement en cryptomonnaie ont chuté de 55 % par rapport à l’année précédente, tandis que les téléchargements d’applications de prêt personnel ont bondi de 81 %. 

La sensibilité au prix a modifié les priorités des consommateurs en matière de dépenses de détail : Les téléchargements d’applications BNPL (Buy Now, Pay Later) ont augmenté de 47 % par rapport à l’année précédente, les coupons et récompenses de 27 %, et le suivi du budget et des dépenses de 19 %. 

La reprise des voyages et l’intérêt pour l’apprentissage des langues permettent de gagner des parts de portefeuille malgré le resserrement des cordons de la bourse.

Des applications telles que Booking.com, Airbnb et Duolingo ont ainsi retrouvé la croissance cette année… 









Le rapport de cette année sur l’état du mobile identifie et analyse les macro-tendances pour les grandes marques et les principaux éditeurs, ainsi que la réussite des applications matures dans les domaines des jeux, des technologies financières, de la vente au détail, des réseaux sociaux, du streaming vidéo, etc. Le rapport examine en profondeur les données démographiques et les catégories d’applications et de jeux grâce aux plus de 250 000 applications classées selon la taxonomie Game and App IQ de data.ai, la première du secteur. 







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