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[Etude] Les gamers sont des consommateurs comme les autres

Entre clichés et réalité, l’étude GameCode dresse le portrait des gamers en 2017. Si quelques idées reçues se vérifient encore aujourd’hui, le nombre croissant de joueurs en France et le développement du hobby gaming font que les différences par rapport à l’ensemble de la population tendent à se gommer…

 

Le groupe Webedia – éditeur du site Jeuxvideo.com,  vient de livrer les résultats de sa nouvelle étude « GameCode ».

Cette étude s’appuie sur une méthodologie triple avec :

  • un terrain d’étude quantitatif auprès du panel consommateurs de GfK, spécialisé sur le secteur du gaming
  • la qualification de fanbases sociales de Jeuxvideo.com avec Bandsquare
  • l’écoute et l’analyse des discussions sur le forum jeuxvideo.com avec Sémantiweb (groupe Webedia)

 

PORTRAIT DU GAMER DE 2017, ENTRE INTUITIONS ET RÉALITÉS

Le portrait du gamer de 2017 se dessine entre cliché et réalité. Si les gamers restent encore aujourdhui une cible jeune (34 ans en moyenne2), leur effectif croît à un tel point que les différences par rapport à l’ensemble de la population sont peu à peu gommées :

  • Dans leurs comportements de consommation: si Micromania est la première marque suivie sur Facebook par les fans de la page jeuxvideo.com3, Netflix est par exemple la deuxième marque, et Adidas Originals la cinquième.
  • Dans leur quotidien et hobbies : si les gamers sont plus nombreux à détester faire le ménage (indice 119 chez les visiteurs jeuxvideo.com vs l’ensemble de la population4), ils sont aussi plus nombreux à s’intéresser aux nouveaux produits financiers (indice 130).
  • Dans le profil socio-démographique des gamers : les femmes représentent désormais 37% des audiences de jeuxvideo.com5 par exemple (+6pts en deux ans) et 42% des gamers ont une famille4 donc les besoins qui vont avec : 39% des gamers ont l’intention d’acheter une voiture dans les deux ans vs 31% pour l’ensemble de la population3.

Il s’agira de s’adresser non plus aux gamers mais à des sous-cibles plus précises, en prenant en compte le fait que la culture gaming infuse désormais toute la société (ses produits, son vocabulaire, ses personnalités, etc.).

 

LES DISCUSSIONS GAMING : VERS DE NOUVEAUX KPIs

Avec plus de 6 millions de posts publics chaque mois depuis le début de l’année, les forums jeuxvideo.com montrent des volumes impressionnants d’informations échangées sur le jeux, licences et équipements connexes au gaming.

Selon Sémantiweb, 97% des discussions publiques à propos des jeux vidéo ont lieu sur les forums de jeuxvideo.com, ce qui en fait une mine d’or en termes d’informations à collecter en direct pour monitorer une annonce de lancement, la révélation d’éléments marketing et de promotion, la sortie du jeu ou d’une mise à jour…

Sémantiweb a ainsi pu identifier 3 néo-KPIs issus du suivi des discussions digitales sur ces forums. Les derniers jeux vidéo qui ont surperformé par rapport aux attentes ont en commun d’avoir maximisé au moins deux de ces KPI :

–              Le taux de mobilisation : mobiliser dès l’annonce du lancement les acheteurs potentiels

–              L’indice d’impatience : susciter l’envie avec les éléments de promotion pré-lancement

–              Le taux d’ambassadeurs : évaluer l’engouement post-lancement

 

 


1 Source Médiaémétrie/NetRatings, Internet Global, juin 2017

2 Source SELL/Gfk – octobre 2016

3 Source Bandsquare – juin 2017

4 Source Kantar Media TGI – avril 2017

5 Source Médiamétrie/NetRatings, Internet Global, Moyenne fev-juil 2017

 

 

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