Trois Français sur quatre connaissent le métavers, mais seuls 10 % déclarent l’utiliser.
Derrière cette adoption limitée, les technologies associées aux mondes virtuels continuent pourtant de progresser, portées par la réalité augmentée, les lunettes connectées et l’intelligence artificielle.
Pour les marques, l’enjeu est désormais moins de vendre le métavers que de proposer des expériences réellement utiles…
Le métavers, un concept survendu ?
Après avoir été au cœur de l’actualité en 2020 et 2021, le métavers semble avoir perdu de son éclat.
Présenté comme un nouvel espace d’interaction, de travail et de divertissement à l’heure des confinements liés à la pandémie de Covid-19, cet univers numérique immersif n’a finalement pas rencontré l’adoption massive annoncée à ses débuts.
Pour autant, le concept n’a pas totalement disparu des esprits. Selon le dernier volet de l’Observatoire des Usages Multi-médias (OUM) d’iligo, 75 % des Français déclarent connaître le métavers, contre 76 % en 2022. En quatre ans, sa notoriété est donc restée quasiment stable.
Son utilisation progresse, mais à un rythme plus modeste. Seuls 10 % des répondants déclarent aujourd’hui utiliser le métavers, contre 7 % en 2022.
Par ailleurs, 27 % pourraient envisager de l’utiliser à l’avenir, tandis que 38 % se montrent réfractaires. Un quart des Français, enfin, n’en a jamais entendu parler.
Ces résultats illustrent le décalage persistant entre la connaissance d’une innovation et son adoption réelle.
La visibilité du concept ne suffit pas à convaincre les consommateurs, qui attendent avant tout des usages concrets et une proposition de valeur identifiable…
Les expériences virtuelles séduisent davantage que le concept
Si le métavers peine à convaincre en tant que destination numérique, les expériences qu’il promet suscitent un intérêt bien plus marqué.
L’étude d’iligo révèle que 82 % des Français sont intéressés par les mondes virtuels pour le divertissement, 80 % pour leur capacité à offrir une échappatoire au monde réel et 79 % pour la possibilité d’interagir différemment.
Le paradoxe est frappant : en 2026, comme en 2022, 62 % des Français considèrent toujours le métavers comme « sans intérêt ».
Pourtant, certaines de ses applications potentielles trouvent leur public.
Ainsi, 73 % des répondants se disent prêts à regarder un film dans un environnement virtuel, 72 % à suivre des cours ou des conférences et 69 % à visiter une exposition ou un musée. La culture, l’apprentissage et le divertissement figurent parmi les expériences les plus attractives.
Les attentes varient toutefois selon les générations.
Les 18-34 ans se montrent plus ouverts aux usages relationnels : 75 % seraient prêts à rencontrer virtuellement de nouvelles personnes, contre 52 % des 50-69 ans.
Le travail virtuel présente également un écart notable, avec respectivement 69 % et 47 % d’intentions favorables.
Certains usages fédèrent davantage les publics. La visite virtuelle d’un musée intéresse ainsi 71 % des 50-69 ans et 68 % des 18-34 ans.
La formation recueille également des intentions élevées, à 70 % chez les plus âgés et 76 % chez les plus jeunes.
Pour les marques, la conclusion est claire : il ne s’agit plus nécessairement de faire entrer les consommateurs dans le métavers, mais de leur proposer des expériences virtuelles adaptées à leurs attentes.
La réalité augmentée et les lunettes connectées prennent le relais
Cette évolution se traduit par une diversification des technologies associées aux mondes virtuels.
La réalité augmentée sur smartphone, les plateformes de jeu, les lunettes connectées et les environnements accessibles sans casque s’installent progressivement dans les usages, sans forcément être identifiés comme des composantes du métavers.
La réalité augmentée constitue l’un des exemples les plus significatifs.
Selon Snap, au quatrième trimestre 2025, plus de 350 millions de personnes utilisaient quotidiennement, en moyenne, des expériences de réalité augmentée sur Snapchat.
Ces fonctionnalités illustrent la capacité d’une technologie immersive à toucher un large public lorsqu’elle s’intègre à des pratiques déjà installées.
Les lunettes connectées témoignent également de cette évolution. Selon IDC, environ 2,25 millions de lunettes intelligentes ont été expédiées dans le monde au premier trimestre 2026. L’institut anticipe 13,6 millions d’unités livrées sur l’ensemble de l’année, puis 27,3 millions en 2030.
Ces interfaces portables pourraient faciliter l’accès à l’information et aux fonctionnalités d’intelligence artificielle directement dans l’environnement quotidien.
En parallèle, Meta a annoncé en février 2026 le recentrage de sa plateforme Horizon Worlds sur le mobile, tout en maintenant son casque Quest pour les expériences de réalité virtuelle.
L’objectif est notamment de rendre les mondes virtuels plus accessibles, sans imposer systématiquement le port d’un casque. Autrement dit, le métavers imaginé à ses débuts se fragmente en une multitude d’expériences plus intégrées au quotidien.
L’intelligence artificielle, un accélérateur des mondes virtuels
L’intelligence artificielle contribue également à transformer ces environnements.
Elle intervient notamment dans la création de personnages virtuels et le développement d’expériences interactives sur des plateformes comme Horizon Worlds ou Roblox, ainsi que dans les technologies développées par Nvidia.
Ces possibilités pourraient renforcer l’interactivité des mondes virtuels et favoriser l’engagement des utilisateurs. L’étude souligne notamment que l’IA pourrait contribuer à augmenter le temps passé dans ces environnements et accélérer le développement de leurs usages.
Pour les acteurs du marketing, cette convergence technologique ouvre de nouvelles perspectives en matière d’expérience client, de contenus et d’interactions. Mais la sophistication technique ne garantit pas, à elle seule, l’adoption.
La confiance reste un obstacle majeur
Malgré l’intérêt suscité par certaines applications, les inquiétudes demeurent élevées.
Selon iligo, 75 % des Français associent les mondes virtuels à une menace ou à un danger, notamment en raison des risques d’addiction et de cyberharcèlement. Par ailleurs, 71 % évoquent un manque de sécurité concernant les données personnelles.
Ces préoccupations constituent un enjeu central pour les plateformes comme pour les marques. La protection des données, la transparence et la sécurité des interactions pèseront sur la capacité des nouvelles expériences numériques à convaincre durablement les utilisateurs.
La perception de leur impact sur la société évolue néanmoins. En 2026, 29 % des Français anticipent un impact positif des mondes virtuels, soit cinq points de plus que lors de la précédente vague de l’étude. La proportion anticipant un impact négatif reste, elle, stable à 32 %.
Le regard porté sur ces technologies semble donc devenir plus nuancé, même si les réserves restent importantes.
« Le métavers n’a pas disparu, il a simplement changé de visage .
résume Héloïse Levasseur, consultante marketing chez iligo
Notre étude montre surtout que les Français adhèrent davantage aux bénéfices concrets qu’au concept lui-même.
Pour les marques, l’enjeu n’est donc plus de surfer sur le buzz, mais d’identifier les expériences qui apportent une réelle valeur aux consommateurs. »
Le défi n’est donc plus tant de faire exister le métavers comme une destination à part entière que d’intégrer ses technologies là où elles répondent à un besoin.
À mesure que l’intelligence artificielle, la réalité augmentée et les interfaces connectées se développent, les frontières entre expériences physiques et virtuelles pourraient devenir moins perceptibles.
Reste à savoir si les usages suivront cette fois le rythme de l’innovation…
Méthodologie :
Etude réalisée par iligo dans le cadre de l’Observatoire des Usages Multi-médias (OUM), auprès de 1 000 Français âgés de 18 à 69 ans, représentatifs de la population nationale. Les interviews ont été menées en ligne du 8 au 19 avril 2026.



