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Digital

Twitter montre patte blanche pour entrer en bourse

Pour la première fois, Twitter a levé le voile sur ses finances et ses chiffres. Cet exercice obligé fait partie du parcours nécessaire avant de pouvoir coter en bourse.

L’occasion de constater que si le site de micro-blogging affiche toujours une croissance hors-norme, il est encore loin d’être rentable.

 

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Pour la première fois, Twitter a levé le voile sur ses finances et ses chiffres. Cet exercice obligé fait partie du parcours nécessaire avant de pouvoir coter en bourse.

L’occasion de constater que si le site de micro-blogging affiche toujours une croissance hors-norme, il est encore loin d’être rentable.

 

Dans la perspective de l’IPO, qui pourrait intervenir dans les prochaines semaines, Twitter indique avoir réalisé 317 millions de dollars de chiffre d’affaires en 2012 et avoir déjà atteint 80% de ce montant avec 254 millions de dollars de CA durant le semestre. La croissance est donc bien là. Mais pas assez cependant pour permettre à Twitter d’être rentable.

L’entreprise n’a ainsi jamais dégagé de bénéfices, contrairement à Facebook qui lors de son entrée en bourse dépassait déjà le milliard de dollars de bénéfice net.

Plus inquiétant encore pour certains spécialistes : Twitter confirme que les prix des publicités qu’elle vend chutent depuis cinq trimestres. Il est donc impératif pour la firme à l’oiseau de continuer à développer de son nombre d’abonnés pour maintenir sa croissance.

De ce coté là, Twitter dispose d’une forte marge de développement: il rend compte de «seulement» 218 millions d’utilisateurs actifs soit 4 fois moins qu’un Facebook lancé 3 ans plus tôt.

Les autres chiffres-clés publiés à retenir :

Sur les revenus de Twitter:

– Les Revenus issus de la publicité étaient de 7,3 millions de dollars en 2010 , 77,7 millions de dollars en 2011 et 269,4 millions de dollars en 2012.

– 68% du Revenu publicitaire de Twitter est généré sur terminaux mobiles.

– 25% du Chiffre d’affaire publicitaire est actuellement généré à l’international (hors US)

– Le Revenu publicitaire moyen par publicité vue sur la Timeline est de 2,17 dollars aux Etats-Unis et 0,30 dollars dans le reste du monde

– Sur les 6 premiers mois de 2013, 87% des revenus de Twitter provenaient de la publicité (221,4 millions de dollars) et 13% du licensing de données.

– Les Revenus issus de la licence de données étaient de 20,9 millions de dollars en 2010, 28,6 millions de dollars en 2011 et 47,5 millions de dollars en 2012.

Sur l’audience de Twitter: 

– Twitter compte plus de 100 millions d’utilisateurs quotidiens, 218 millions d’utilisateurs mensuels (en Juin 2013) et diffuse plus de 500 millions de tweets par jour

– 75% des utilisateurs mensuels de Twitter sont sur mobile

– Twitter affiche 287,2 milliards de vues sur sa Timeline pour les six premiers mois de 2013

 

 

Digital

Quelle place pour le DirCom aujourd’hui ?

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Si la communication tient une place de plus en plus importante au sein des entreprises, les professionnels des métiers de la com se sentent pourtant parfois peu entendus et insuffisamment écoutés au sein de leur propre organisation…


Alors que les frontières entre les métiers de la communication, du marketing deviennent de plus en plus floues à cause du digital, Cision, fournisseur de solutions et services pour les professionnels de la communication, a mené une enquête auprès de 343 Dircom pour connaître leur ressenti.

Quel est le rôle aujourd’hui d’un directeur de communication ? Quels sont ses objectifs et vivent-ils la transformation digitale?


#1 – Des Dircom en manque d’écoute

La communication tient une place de plus en plus importante au sein des entreprises. C’est ce que pensent 72% des Directeurs Communication interrogés.  

Et pourtant :

  • 51 % affirment que les problématiques liées à la communication de sont pas suffisamment écoutées par la DG
  • 70 % considèrent que les consignes du service de communication ne sont pas suffisamment appliquées par les collaborateurs

Malgré l’importance de la com, ce manque d’écoute peut s’expliquer par le fait que seulement 37% des Dircom font partie du Comité de Direction. Même si ce pourcentage grimpe à 44 % dans les grandes entreprises, il reste inférieur à la moyenne.

Cette situation peut conduire au fait que les Dircom ne soient que 42 % à se considérer comme épanouis à très épanouis dans leur métier (55% pour ceux travaillant dans des entreprises de plus de 500 personnes) et 17% pas du tout ou insuffisamment épanouis.


#2 – Objectif visibilité et crédibilité

 Pour les Dircom, l’objectif prioritaire de leur mission est de générer de :

  • La visibilité à 72%
  • La crédibilité et de la confiance envers la marque à 69%
  • L’engagement, de l’attachement, de la sympathie à 62%

En ce qui concerne la Direction Générale, ils estiment que l’objectif prioritaire qui leur est assigné par cette dernière est :

  • La visibilité à 45%
  • La crédibilité et confiance à 42 %
  • La génération de leads à 38%

Les Dircom et les dirigeants sont en phase sur les objectifs prioritaires (visibilité et crédibilité). Mais les dirigeants placent la génération de leads sur le podium alors que les Dircom la mettent en 4ème position à 30%.

Ils ont bien conscience que leur mission est avant tout d’assurer une bonne image de leur marque et de susciter la confiance et l’attachement des consommateurs pour celle-ci. 

La plus grande dissonance entre Dircom et DG concerne l’engagement. En effet, 62% des Dircom jugent que « créer de l’engagement pour sa marque » est un objectif prioritaire de la communication et le placent en 3ème position. 

La Direction Générale ne le ressent pas ainsi puisque seuls 25% le considèrent prioritaire…



#3 – Les RP comme KPIs

Pour la direction générale, les indicateurs de succès des actions de communication les plus importants sont :

  • Les relations presse avec la comptabilisation des retombées médias obtenues : 22%
  • Le CA généré par les actions de communication : 17%
  • La génération de leads : 15%
  • Les indicateurs réseaux sociaux : 14 %
  • Le trafic du site web : 10 %


Si le résultat des relation presse se détache nettement des autres indicateurs, les deux suivants sont clairement orientés « business » avec la prise en compte du CA et des leads.

C’est peut-être cela qui fait dire à 60 % des Dircom qu’il n’y a plus de frontière entre le marketing et la communication.

L’importance accordées aux retombées médias par la DG explique le fait que 70 % des Dircom estiment que les RP ont toujours une place prépondérante dans leur stratégie de communication.

Il peut paraître surprenant que les indicateurs liés au « on line » arrivent en bas du classement avec les réseaux sociaux (14%) et le trafic du site web (10%).

Peut-on en déduire que les DG accordent moins de valeur à ces canaux de communication ?

 #4 – Des Dircom en attente de plus de moyens humains

48%, c’est-à-dire près de la moitié des Dircom se déclare satisfaite voire très satisfaite des résultats de ses actions de communication. 40 % s’estiment moyennement satisfaits. A noter que 12% des Dircom révèlent être « peu » ou « pas du tout satisfaits ». 

Ceux qui travaillent dans des grandes entreprises (plus de 500 salariés) sont plus nombreux à afficher leur satisfaction (54 %) et moins nombreux leur insatisfaction (8 %).

Les Dircom, toute taille d’entreprises confondue, estiment que leurs actions pourraient rencontrer encore plus de succès.

Et le budget n’est pas sur le podium de leurs premières revendications même s’il est cité par 54% des Dircom.

En premier, les Dircom souhaiteraient avoir à :

  • 61 % : plus de collaborateurs dans leur service
  • 60 % : des investissements dans de nouveaux outils / technologies (veille médias, plateforme d’influence, social media management, e-mail automation…)
  • 58 % plus de soutien et d’implication de leur Direction Générale.


 #5 – En quête de transformation digitale

Si l’humain est donc l’une des revendications majeures des Dircom, que ce soit au sein de leur équipe ou à la DG on a vu que 60 % attendaient des investissements dans de nouveaux outils et technologies qui sont nécessaires à la transformation digitale. 

On connaît l’importance des réseaux sociaux dans les stratégies de communication à l’heure actuelle.

D’ailleurs les Dircom sont 84 % à affirmer qu’ils ont impacté positivement leur métier. 

Et pourtant ils sont moins de la moitié (46 %) à estimer que les pratiques de la communication se sont suffisamment adaptées à la transformation digitale…




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Digital

Gaming : Des français toujours plus accros

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Le jeu vidéo ne cesse de se développer en France. L’arrivée des dernières générations de consoles et surtout l’explosion des jeux mobiles ont permis à ce marché d’avoisiner les 5 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2018.

Aujourd’hui le gaming touche toutes les couches de population : en 20 ans, la moyenne d’âge des joueurs est passée de 21 à 39 ans et un joueur sur deux est une femme…

 

 

Avec la diversification des supports de jeux vidéo ainsi que la variété des offres proposées, le « gaming » est devenu une activité quotidienne et touche désormais des catégories de personnes très diverses.

Médiamétrie s’est penchée en détail sur cette pratique dans le cadre de l’étude « Les Français et le jeu vidéo » menée pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL).

 

1 internaute sur 3 joue tous les jours aux jeux vidéo

Au même titre que les médias, la musique, la lecture ou la vidéo, le jeu vidéo se pratique régulièrement : ainsi plus d’1 internaute sur 3 joue tous les jours aux jeux vidéo.

La moitié (51%) y joue au moins une fois par semaine.

La proportion est plus élevée chez les enfants et adolescents de 10 à 17 ans : plus de la moitié (56%) y joue quotidiennement et 84% chaque semaine.

 

L’ère de mobile et du casual game

Cette fréquence est notamment liée à la variété des supports de jeu. Le smartphone se place en tête pour plus de la moitié des joueurs (59%).

 

Pour Thibault Evide, Responsable d’études et de clientèle à Médiamétrie:

«Le smartphone correspond à une pratique du jeu plutôt ” mainstream ” ; il est utilisé par un public large pour occuper certains moments d’attente, dans les transports en commun par exemple. ».

 

L’ordinateur arrive en seconde position avec 55% des joueurs. Près de la moitié des joueurs (47%) pratiquent cette activité sur la console de jeux TV.

Les joueurs aiment varier leurs supports de jeux et en utilisent en moyenne 2,3. Près de 2 sur 3 (64%) utilisent plus de 2 supports pour jouer aux jeux vidéo.

Les jeux sur mobile et les casual games[1] sont plébiscités par les joueurs (42%). 3 sur 10 préfèrent les jeux de rôle et d’aventure ou de plateformes.

 

De la pub sous conditions

La publicité fait partie intégrante de la pratique : près des ¾ des joueurs (73%) ont déjà vu de la publicité en jouant à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois.

Celle-ci est présente quel que soit le support, avec une prédominance du smartphone.

La publicité sur l’écran d’accueil du jeu constitue d’ailleurs le premier type de publicité vue.

La publicité est plutôt bien acceptée dans cet univers puisque 6 joueurs sur 10 sont d’accord pour y être exposés si cela leur permet de bénéficier d’un service supplémentaire dans le jeu (temps additionnel, vie supplémentaire, customisation/personnalisation d’avatar, etc.)

 

 

 

 

32 millions de gamers

Un public de plus en plus large a depuis quelques années adopté le jeu vidéo en tant que loisir.

Les chiffres sont éloquents : en 2018, près des 3/4 des internautes de 10 ans et plus sont « gamers », soit 32,3 millions de personnes.

La totalité des enfants et adolescents de 10-17 ans sont joueurs de jeux vidéo, soit 3 millions (ils constituent 9% de la population de joueurs).

Parmi les adultes de 18 ans et plus, 72% sont joueurs – soit 29,3 millions (91% de la population de joueurs). Un phénomène encore amplifié par la pratique de l’eSport[2] : pour Thibault Evide, « l’esport prend de l’ampleur et dynamise la pratique du jeu vidéo en France ».

Par rapport à l’ensemble des internautes de 10 ans et plus, en moyenne, les joueurs de jeux vidéo révèlent un profil légèrement plus masculin, âgé de moins de 50 ans, CSP+ ou étudiant.

Pour Thibault Evide:

« En 2019, le jeu vidéo concerne désormais toutes les couches de la population : il existe des types de joueurs très divers que ce soit en termes de profils mais aussi de fréquence, de catégorie de jeu, etc.
Avec l’arrivée de consoles aux interfaces hyper intuitives et le développement des casual games sur smartphone, le jeu vidéo s’est étendu à un public plus familial et plus féminin. »

 

Du jeu mais pas que…

Ainsi, le jeu est un loisir comme les autres, et prend sa place à leurs côtés.

Si l’on observe l’ensemble des pratiques culturelles des gamers, elles sont très proches de celles de l’ensemble des internautes, voire supérieures s’agissant de la fréquentation des cinémas, des concerts, des expositions ou des événements sportifs.
Et plus de la moitié des joueurs de jeux vidéo pratiquent une activité physique ou sportive régulière.

Un marché en pleine croissance

Pour Emmanuel Martin, Délégué Général du SELL, le jeu vidéo est un secteur qui évolue sans cesse, et ce dans divers domaines.

Le marché est marqué par une évolution des supports de jeux offrant de nouvelles possibilités et expériences. Cette évolution technologique s’est accompagnée de l’évolution des techniques de création, avec la réalisation de véritables chefs-d’œuvre artistiques.

Autre évolution marquante, le profil des joueurs : en 20 ans, leur moyenne d’âge est passée de 21 à 39 ans et un joueur sur deux est une femme.

Par ailleurs, la transition vers le 2.0 a également permis la création de véritables communautés de passionnés, qui échangent entre elles, avec les éditeurs ou les studios.

Enfin, les possibilités de jeu se sont multipliées : on peut jouer chez soi ou dans le métro, en totale immersion en VR, sur mobile, voire sur une box TV.

Il est aussi désormais possible d’acheter un jeu physique, dématérialisé, de télécharger une application, ou de s’abonner à un service de jeu vidéo à la demande.

L’année 2018 marque un nouveau record pour le secteur avec un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros (+15%).

Le marché du jeu vidéo est porté à la fois par les ventes de Hardware et de Software, qui représentent respectivement 1,65 et 3,28 milliards d’euros en 2018.

 

 

 

 


1 Le casual game est un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels (casual gamer).

2 L’esport est la pratique de jeux vidéo permettant à des joueurs de se confronter, seuls ou en équipes, quel que soit le type de jeu ou le support de jeu (ordinateur, console ou tablette). Ces confrontations se déroulent sur Internet (online) ou sur place (offline), et peuvent prendre la forme de compétitions locales, nationales ou internationales.

 

 

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Digital

Quelle place pour les femmes dans la révolution digitale ?

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Quelle est la participation des femmes dans le domaine du digital ? Les femmes sont-elles devenues plus « digitales » que les hommes ? Réponses chiffrées dans cette étude livrée par Kantar Media…

 

Le 8 mars, à l’occasion de la Journée Internationale des droits des Femmes, plutôt que de se concentrer sur les défis actuels auxquels les femmes sont confrontées, Kantar Media a décidé de célébrer les progrès accomplis par les femmes.

Car oui, des progrès, il y en a eu…

 

Plus connectées

Les données TGI Global Quick View de Kantar Media révèlent en effet que 40% des femmes connectées sur 22 des plus grands marchés publicitaires du monde utilisent Internet en permanence tout au long de la journée, soit 5% de plus que les hommes.

Le monde se digitalise et les femmes ont rattrapé les hommes dans de nombreux pays !

 

Plus mobiles

Les femmes connectées possèdent de multiples appareils digitaux. 86% d’entre elles (contre 83% des hommes connectés) possèdent un smartphone.

De même, 44 % des femmes connectées (contre 39 % des hommes connectés) possèdent une tablette.

Il est également intéressant de noter que les femmes européennes sont les plus grandes consommatrices de tablettes parmi les 22 pays étudiés.

 

 

 

 

Plus sociales

Les femmes sont désormais davantage présentes sur les réseaux sociaux par rapport aux hommes dans de nombreux pays, en particulier sur Facebook, Instagram, Snapchat et Pinterest.

Le pouvoir de prescription online des femmes est aussi important que celui des hommes.

Aujourd’hui, pas moins d’une femme connectée sur 10 dans 22 des plus grands marchés publicitaires au monde aime exprimer son opinion en ligne, sur les réseaux sociaux, les blogs et les forums.

 

Parité dans le e-commerce

Les femmes ne sont plus les seules à faire leurs achats en ligne. Les résultats de l’étude contestent le stéréotype de longue date selon lequel les femmes achètent bien plus que les hommes.

Ces derniers, eux aussi, font des achats en ligne, et presque autant que les femmes.

 

 

 

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Digital

La télévision peut-elle survivre à Netflix ?

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Lancé en France en septembre 2014, Netflix a depuis complètement bouleversé le paysage audiovisuel français et nos habitudes de consommation de vidéos.

Face à ce géant du streaming, qui compte plus de 140 millions d’abonnés (dont 5 millions en France) et lorgne désormais de plus en plus vers le cinéma, les acteurs historiques de la télévision tentent de préparer leur riposte en misant sur une dérégulation du secteur.

Ce choix peut-il vraiment être viable et, surtout, n’arrive-t-il pas trop tard?

 

 

Isabelle de Silva, la présidente de l’Autorité de la concurrence, a organisé le 21 février, une conférence de presse qui a fait grand bruit.

Elle y a en effet annoncé les grandes lignes d’un rapport qui préconise la dérégulation du fonctionnement des chaînes de télévision, pour résister à la concurrence des plateformes de streaming et notamment Netflix.

Autorisation de publicités ciblées via des données collectées, suppression des jours interdits de cinéma sur les grandes chaines (mercredi, vendredi, samedi pour rappel) et surtout allègement des investissements obligatoires dans les œuvres cinématographiques européennes et françaises. Ce dernier point pourrait avoir l’effet d’une bombe.

Ce rapport alarmant témoigne surtout de l’impact de Netflix sur la société et de comment cette entreprise a changé notre rapport à la télévision.

 

Les séries ont longtemps été une variable d’ajustement à la télévision

Combien de fois avez-vous allumé votre télévision et êtes tombé sur le même épisode que vous aviez vu la dernière fois ? Rediffusions en cascade, diffusion des épisodes dans le désordre, pas de VOST disponible… Les chaines de télévision, hormis les spécialisées comme Canal Jimmy ou 13e Rue, ont longtemps manqué de respect aux fans de séries.

Pourtant, des fans, la France en compte beaucoup, nous vous en parlions dernièrement : 9 Français sur 10 déclarent regarder régulièrement des séries. Les plateformes de streaming ont permis aux fans de reprendre le contrôle, ce qui a fini par convaincre un très grand nombre de délaisser la télévision pour Netflix et consorts.

 

Netflix and chill

Ce slogan devenu populaire n’est pas né des services communication de Netflix, mais bien des clients eux-mêmes sur Twitter. « Netflix and chill », installez-vous dans votre canapé et plus besoin de bouger.

Pas de publicité, et surtout, révolutionnaire, les épisodes s’enchaînent tout seul sans que vous n’ayez besoin de cliquer où que ce soit. On crée ici une forme d’addiction, la suite arrive tout de suite.

Car Netflix a aussi bouleversé le rythme de diffusion. Fini l’attente d’une semaine pour un autre épisode, une saison peut se consommer en une seule fois : c’est ce qu’on appelle désormais le « binge-watching ».

Comme le rappelle cet article sur l’économie partagée, avec Netflix les utilisateurs peuvent visionner de façon illimitée et à tout moment séries et films du catalogue contre un abonnement mensuel.

Comme dirait Emmanuel Macron, voici la possibilité de devenir le maître des horloges, ce qui peut vite faire passer la télévision pour ringarde et désuète.

 

Le cinéma, la prochaine grande ambition de Netflix

Si on a souvent loué la qualité des séries Netflix, c’est loin d’être le cas de ses films. Car oui, Netflix joue aussi les producteurs. Mais la donne pourrait changer, en témoigne la pluie de récompenses reçues par Roma, film produit par Netflix et qui a obtenu trois Oscars.

Avec ce film, Netflix prouve aussi que les blockbusters ne sont pas leur priorité et que le cinéma d’auteur peut y avoir sa place.

Ce qui tranche avec les chaines de télévisions qui souhaiteraient délaisser les investissements obligatoires dans le cinéma, ce qui pourrait condamner, à terme, le cinéma d’art et d’essais français.

Les annonces faites par l’Autorité de la concurrence ont pour but de sauver la télévision mais ne prennent pas en compte ce que veulent les téléspectateurs, bien au contraire, et c’est ce qui devrait assurer encore de belles heures à Netflix…

 

 

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