Le jeu vidéo ne cesse de se développer en France. L’arrivée des dernières générations de consoles et surtout l’explosion des jeux mobiles ont permis à ce marché d’avoisiner les 5 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2018.
Aujourd’hui le gaming touche toutes les couches de population : en 20 ans, la moyenne d’âge des joueurs est passée de 21 à 39 ans et un joueur sur deux est une femme…
Avec la diversification des supports de jeux vidéo ainsi que la variété des offres proposées, le « gaming » est devenu une activité quotidienne et touche désormais des catégories de personnes très diverses.
Médiamétrie s’est penchée en détail sur cette pratique dans le cadre de l’étude « Les Français et le jeu vidéo » menée pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL).
1 internaute sur 3 joue tous les jours aux jeux vidéo
Au même titre que les médias, la musique, la lecture ou la vidéo, le jeu vidéo se pratique régulièrement : ainsi plus d’1 internaute sur 3 joue tous les jours aux jeux vidéo.
La moitié (51%) y joue au moins une fois par semaine.
La proportion est plus élevée chez les enfants et adolescents de 10 à 17 ans : plus de la moitié (56%) y joue quotidiennement et 84% chaque semaine.
L’ère de mobile et du casual game
Cette fréquence est notamment liée à la variété des supports de jeu. Le smartphone se place en tête pour plus de la moitié des joueurs (59%).
Pour Thibault Evide, Responsable d’études et de clientèle à Médiamétrie:
«Le smartphone correspond à une pratique du jeu plutôt » mainstream » ; il est utilisé par un public large pour occuper certains moments d’attente, dans les transports en commun par exemple. ».
L’ordinateur arrive en seconde position avec 55% des joueurs. Près de la moitié des joueurs (47%) pratiquent cette activité sur la console de jeux TV.
Les joueurs aiment varier leurs supports de jeux et en utilisent en moyenne 2,3. Près de 2 sur 3 (64%) utilisent plus de 2 supports pour jouer aux jeux vidéo.
Les jeux sur mobile et les casual games[1] sont plébiscités par les joueurs (42%). 3 sur 10 préfèrent les jeux de rôle et d’aventure ou de plateformes.
De la pub sous conditions
La publicité fait partie intégrante de la pratique : près des ¾ des joueurs (73%) ont déjà vu de la publicité en jouant à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois.
Celle-ci est présente quel que soit le support, avec une prédominance du smartphone.
La publicité sur l’écran d’accueil du jeu constitue d’ailleurs le premier type de publicité vue.
La publicité est plutôt bien acceptée dans cet univers puisque 6 joueurs sur 10 sont d’accord pour y être exposés si cela leur permet de bénéficier d’un service supplémentaire dans le jeu (temps additionnel, vie supplémentaire, customisation/personnalisation d’avatar, etc.)
32 millions de gamers
Un public de plus en plus large a depuis quelques années adopté le jeu vidéo en tant que loisir.
Les chiffres sont éloquents : en 2018, près des 3/4 des internautes de 10 ans et plus sont « gamers », soit 32,3 millions de personnes.
La totalité des enfants et adolescents de 10-17 ans sont joueurs de jeux vidéo, soit 3 millions (ils constituent 9% de la population de joueurs).
Parmi les adultes de 18 ans et plus, 72% sont joueurs – soit 29,3 millions (91% de la population de joueurs). Un phénomène encore amplifié par la pratique de l’eSport[2] : pour Thibault Evide, « l’esport prend de l’ampleur et dynamise la pratique du jeu vidéo en France ».
Par rapport à l’ensemble des internautes de 10 ans et plus, en moyenne, les joueurs de jeux vidéo révèlent un profil légèrement plus masculin, âgé de moins de 50 ans, CSP+ ou étudiant.
Pour Thibault Evide:
« En 2019, le jeu vidéo concerne désormais toutes les couches de la population : il existe des types de joueurs très divers que ce soit en termes de profils mais aussi de fréquence, de catégorie de jeu, etc.
Avec l’arrivée de consoles aux interfaces hyper intuitives et le développement des casual games sur smartphone, le jeu vidéo s’est étendu à un public plus familial et plus féminin. »
Du jeu mais pas que…
Ainsi, le jeu est un loisir comme les autres, et prend sa place à leurs côtés.
Si l’on observe l’ensemble des pratiques culturelles des gamers, elles sont très proches de celles de l’ensemble des internautes, voire supérieures s’agissant de la fréquentation des cinémas, des concerts, des expositions ou des événements sportifs.
Et plus de la moitié des joueurs de jeux vidéo pratiquent une activité physique ou sportive régulière.
Un marché en pleine croissance
Pour Emmanuel Martin, Délégué Général du SELL, le jeu vidéo est un secteur qui évolue sans cesse, et ce dans divers domaines.
Le marché est marqué par une évolution des supports de jeux offrant de nouvelles possibilités et expériences. Cette évolution technologique s’est accompagnée de l’évolution des techniques de création, avec la réalisation de véritables chefs-d’œuvre artistiques.
Autre évolution marquante, le profil des joueurs : en 20 ans, leur moyenne d’âge est passée de 21 à 39 ans et un joueur sur deux est une femme.
Par ailleurs, la transition vers le 2.0 a également permis la création de véritables communautés de passionnés, qui échangent entre elles, avec les éditeurs ou les studios.
Enfin, les possibilités de jeu se sont multipliées : on peut jouer chez soi ou dans le métro, en totale immersion en VR, sur mobile, voire sur une box TV.
Il est aussi désormais possible d’acheter un jeu physique, dématérialisé, de télécharger une application, ou de s’abonner à un service de jeu vidéo à la demande.
L’année 2018 marque un nouveau record pour le secteur avec un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros (+15%).
Le marché du jeu vidéo est porté à la fois par les ventes de Hardware et de Software, qui représentent respectivement 1,65 et 3,28 milliards d’euros en 2018.
1 Le casual game est un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels (casual gamer).
2 L’esport est la pratique de jeux vidéo permettant à des joueurs de se confronter, seuls ou en équipes, quel que soit le type de jeu ou le support de jeu (ordinateur, console ou tablette). Ces confrontations se déroulent sur Internet (online) ou sur place (offline), et peuvent prendre la forme de compétitions locales, nationales ou internationales.