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Comment la pandémie a modifié notre façon de nous divertir en ligne

Vidéo, gaming, réseaux sociaux, podcasts… Retour sur les grandes tendances qui ont marqué le divertissement en ligne des Français cette année…


Initiative, agence média du Groupe Mediabrands, publie aujourd’hui une nouvelle analyse des subcultures en France, portant plus spécifiquement sur le secteur du divertissement.

Intitulée L’État des Cultures Entertainment en France, celle-ci distingue trois grandes tendances qui reflètent la façon dont les technologies ont été une soupape de décompression et le lieu de réinvention de nos loisirs interdits depuis le début de la crise sanitaire.

Elle dévoile également les 11 grandes tribus qui intègrent ces évolutions et contribuent aujourd’hui à définir les contours du secteur de l’Entertainment.



Vidéo, Audio et Gaming, les 3 piliers du divertissement


L’image, et plus particulièrement la vidéo, est devenue un pilier de l’Entertainment, s’infiltrant dans tous les secteurs culturels comme le meilleur support pour découvrir, consommer ou partager films, séries, musique, gaming, podcasts, livres.

Une tendance qui se traduit par la progression de la pénétration du streaming vidéo par abonnement, et de nouveaux business models autour de l’AVOD (Advertising Video On Demand, soit la VOD financée par la publicité) et de la PVOD (Premium Video on Demand).

L’audio a également connu une explosion d’usages en prenant le contrepied des flux visuels saturés d’images, de vidéos et de notifications.

L’année 2020 a particulièrement été marquée par la création d’applications sociales axées sur l’audio, suivie très rapidement par l’ajout de ce type de fonctionnalités sur les plateformes sociales existantes.

Un développement qui répond à un besoin de connexions plus réfléchies, plus intimes, et qui prend sa source dans l’explosion de l’écoute des podcasts et la multiplication des objets connectés dédiés à l’audio.

Enfin, le gaming est l’un des grands gagnants de cette période avec un net développement des dépenses et du temps de jeu des Français.

Le marché français du jeu vidéo a ainsi signé une année 2020 record, tirée par le PC gaming et le mobile.

Une croissance due au fait que les jeux vidéo deviennent de plus en plus des lieux de sociabilisation, qu’il s’agisse de participer à un concert, d’organiser une manifestation ou de simplement se réunir.


Les 11 tribus de l’entertainement en France


#1 – Les Crypto-collectionneurs

Les NFT (Non-Fungible Tokens) sont des titres de propriété inviolables qui peuvent être appliqués à presque n’importe quel objet numérique.

Avec les chiffres de vente insensés qu’ils génèrent, c’est l’économie des créateurs et même l’économie toute entière qu’ils ont la puissance de transformer.

#2 – Les Speedrunners

Le speedrunning est un esport peu conventionnel, dans lequel les vainqueurs ne sont pas départagés par des points ou des attaques, mais uniquement par la rapidité avec laquelle ils atteignent un objectif.

#3 – Les Audiophiles

Avec la pandémie, ce ne sont pas juste nos libertés qui ont été mises entre parenthèses, ce sont aussi toutes les couches sonores de la vie.

Pour compenser, nous nous sommes tournés vers de nouvelles sources sonores, pour se divertir, se reconnecter aux autres, s’évader, etc.

#4 – Les Social Gamers

On ne joue plus aux jeux vidéo seul dans sa chambre, mais connecté avec des millions de personnes à travers le monde.

Plus uniquement fictif, le jeu vidéo s’installe dans le quotidien des joueurs pour devenir des lieux de socialisation.

#5 – Les Bookfluenceurs

Coincés entre quatre murs, les Français ont plus que jamais ressenti le besoin de s’évader en se réfugiant notamment dans l’univers des mots.

En quelques mois seulement, les Bookfluenceurs sont devenus un phénomène mondial, jusqu’à remodeler le monde de l’édition, parfois en moins d’une minute.

#6 – Les Game Well

Longtemps associés à la violence et à la paresse, les jeux vidéo sont aujourd’hui de plus en plus considérés pour leurs bienfaits sur la santé mentale et leurs vertus thérapeutiques.

#7 – Les Knowfluencers

A la croisée des mondes du divertissement et de l’apprentissage, les Knowfluencers sont de grands amateurs de contenus et de jeux vidéo à la fois culturels, éducatifs et ludiques.

#8 – Les Méditatifs connectés

Pendant la pandémie, les Français se sont mis à la méditation pour combattre le stress et l’infobésité permanente.

Les méditatifs connectés ont trouvé dans cette pratique une nouvelle respiration pour mieux vivre au quotidien.

#9 – Les E-Athlètes

Officiellement reconnue depuis 2016 en France, la pratique compétitive des jeux vidéo en amateur, semi-professionnel ou professionnel, même si elle n’a pas été épargnée par la crise sanitaire, n’a jamais été aussi populaire.

#10 – Les Retrogamers

Les années 80 sont partout et le jeu vidéo n’est pas épargné par cette vague vintage. Le retrogaming, qui consiste à revivre l’âge d’or du jeu vidéo, a le vent en poupe.

Consoles et cartouches d’époque se vendent à prix d’or sur le net. Certains acteurs, comme Nintendo, ressortent même leurs vieilles consoles du placard.

#11 – Les Passe-temps

Accessible à tous, les jeux mobiles révolutionnent l’approche du jeu vidéo.

Plus que jamais tendance, la pandémie aura permis l’explosion de ce nouveau marché porté par des joueurs venant de tous horizons.






Méthodologie

Pour son étude « L’état des cultures Entertainment en France », Initiative a travaillé avec Synomia, acteur d’intelligence artificielle sémantique :

Définir le mot Culture – Définition d’un référentiel sémantique associé au mot Culture, Extrait des mots-clés des 3 premières pages de résultats Google afin d’identifier la thématique Entertainment qui gravite autour du référentiel sémantique

Obtenir le contenu lié aux Cultures – Création d’une requête composée du référentiel sémantique associé à l’Entertainment, déterminer un cadre de sources médias références sélectionnées autour de 3 critères : Performance des sources, Qualification de l’audience, Pertinence des sources.

Identifier les Cultures – Analyse du contenu des médias de référence, «Nettoyage» des verbatims collectés pour exclure les contenus non français, les publicités et les promotions, Identification des Cultures à partir de la technologie syntaxique de Synomia.

Analyse de la proximité des Cultures – Identification de la proximité des thèmes afin d’établir une carte des Cultures en fonction des liens qu’elles ont entre elles. Un verbatim peut appartenir à différentes cultures (5% min de liens communs).






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