La Fabrique à Jeux et à Buzz, agence spécialisée dans la création de jeux marketing, publie son nouveau baromètre qui analyse les évolutions et tendances du secteur.

De plus en plus social, multi-canal et mobile, le jeu semble suivre les tendances de fond du e-marketing actuel.

 

 

Les résultats présentés ici sont tirés de l’analyse des opérations de jeux marketing réalisées par l’agence pour ses clients entre juillet et décembre 2013, avec une base de plus de 1 million de joueurs.

Tous les canaux sont représentés (Web, Facebook, mobile/tablette, points de vente) et les secteurs d’activité des annonceurs sont multiples : grande distribution (Carrefour, Leclerc), tourisme (Air France, Center Parcs, Smartbox), produits de grande consommation (Coca-Cola, Saint James), média (France Televisions, Le Figaro), banque/finance (Crédit Agricole, LCL), énergie (EDF ENR, Butagaz)…

Ce qu’il faut retenir de cette étude :

  • La création de trafic et la collecte d’optins sont toujours plus importantes (+ 8pts),
  • L’animation de communautés et de sites Web par le jeu devient prépondérante (+6pts et +22pts),
  • Les serious games prennent de l’ampleur (+7pts),
  • Facebook séduit toujours grâce à sa viralité induite (5,1 partages par inscrit en moyenne),
  • Plus d’opérations multicanal et de récurrence sur l’année.

Les objectifs des annonceurs dans la réalisation de jeux marketing :

  • 75% pour créer du trafic sur leur site (en forte hausse ; vs 67% au S1 2013). Désormais un objectif prioritaire et qui convainc de plus en plus d’annonceurs qui souhaitent générer des visites sur leur site.
  • 73% pour collecter des adresses optin (en hausse ; vs 67% au S1 2013). L’acquisition d’optin reste un des objectifs prioritaires des annonceurs qui peuvent ainsi constituer ou développer leur base de contacts qualifiés. Une base qui leur permettra notamment de communiquer auprès de leurs contacts, de manière plus ou moins personnalisée et ciblée selon les informations qui auront été récoltées.
  • 58% pour animer une page/communauté Facebook. Nouvelle arrivée sur le podium : la part des annonceurs qui profitent des jeux pour animer leur communauté Facebook est en forte hausse.
  • 52% ont des objectifs de branding ou de notoriété. Pour accroitre la visibilité de la marque et/ou faire connaitre un produit/service, notamment lors d’un lancement commercial
  • 47 % pour animer leur site web (en forte hausse vs 25% S1 2013). Le développement de leur image de marque par le biais d’animations, au croisement du marketing en ligne et du brand entertainment, semble se renforcer.
  • 47% développent une application Facebook pour recruter des fans. La tendance des annonceurs à exploiter la viralité de Facebook en créant un jeu sous forme d’appli FB se stabilise
  • 42% souhaitent qualifier leurs bases marketing. Ils emploient alors des mécaniques ludiques et interactives pour rompre avec les traditionnels formulaires (ex : http://jeu-futur-et-vous.com/).
  • 16% visent à fidéliser leur audience en mettant en valeur leur offre et créant un lien de confiance.
  • 15% développent un « serious game » à destination des équipes internes (hausse ; vs 8% au S1 2013). Un dispositif qui se démocratise de plus en plus au sein d’entreprises et d’institutions pour mieux former, recruter ou motiver leurs équipes internes.

Viralité de Facebook : un phénomène qui s’explique !

Bien que le reach organique sur Facebook ait considérablement diminué ces derniers mois suite à des décisions internes de la plateforme, la tendance des annonceurs à adopter les applications Facebook dans leur communication se confirme. Cela s’explique notamment par la viralité qui reste plus élevée que pour les jeux Web classiques grâce aux modules de partage et invitation intégrés, qui n’est pas impactée par la baisse de reach.
En effet un inscrit sur un jeu Facebook envoie 2,4 invitations à ses « amis », tandis que les inscrits à un jeu Web n’envoient en moyenne que 0,28 invitation (soit environ 10 fois moins).
De même, le potentiel de viralité de Facebook est confirmé par le panel de joueurs étudiés : 5,1 partages par inscrit en moyenne pour le 2nd semestre 2013 (en hausse : vs 4,4 sur le 1er semestre 2013).

Opérations multicanal et récurrence

Une majorité des jeux (60%) inclue au moins 2 canaux parmi les dispositifs disponibles (Web, Facebook, mobile & tablette, points de vente)…
Les 40% restants sont « 100% web » (relativement stable ; 41% au S1 2013) et prennent alors la forme d’un jeu Facebook ou d’un mini-site web sans compatibilité mobile. Par ailleurs, la tendance des annonceurs à mener plusieurs opérations marketing dans l’année se confirme. En effet 65% des annonceurs ont mené au moins deux opérations au cours des 6 derniers mois (vs 58% au S1 2013).

Compatibilité mobile et tablette, l’ère des jeux multi-supports se confirme

De plus en plus d’annonceurs (36%) mettent en place des dispositifs de jeux qui sont compatibles avec les smartphones et tablettes. Les mécaniques de jeu, gameplay, et graphismes sont alors adaptés à ces supports : jeu sans flash, gameplay utilisant la fonctionnalité tactile, graphisme adapté aux différentes tailles d’écran, etc…

 

# à lire aussi...

Digital Report: Les chiffres du Web en 2019

4.39 milliards d’internautes dans le monde, 3.5 milliards sur les réseaux sociaux…

Expérience Client : Les entreprises ont du mal à suivre…

Selon une étude mondiale, les entreprises peinent à satisfaire les attentes des consommateurs. Le…

Expérience Client : ce que les consommateurs retiennent de leur shopping

Boutiques de mode, supermarchés, fast-food ou même pharmacie … Qu’est-ce qui impacte réellement l’expérience client dans ces différents types de magasins ?

Personnalisation client: beaucoup de budget pour rien ?

Une nouvelle étude révèle une augmentation importante des budgets consacrés à la personnalisation client malgré un réel retard dans son application concrète…